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지능정보융합과 미래교육 Intelligent Information Convergence and Future Education eISSN: 2951-4762

Acronym : IICFE
Frequency : Continuous Publication
Doi Prefix : 10.59482/iicfe.
Year of Launching : 2022
Publisher : Intelligent Software Education Research Institute

As a research center for artificial intelligence education in Korea, Jeju National University's Institute of Intelligent Software Education is committed to building an educational foundation for fostering artificial intelligence (AI) convergence talents in the intelligent information society.The institute is building a foundation for AI education to cultivate computational thinking skills as a digital competency required in the intelligent information society, researching AI education for computer non-majors and majors at the lifelong education level from infants to middle-aged adults, researching AI education for the information-deprived class to bridge the digital divide, along with AI ethics research that emphasizes the positive functions of AI and minimizes its negative functions, researching AI convergence technology to solve creative and new problems by looking at trends in the field of AI.In order to systematically study the major research areas listed above and to specifically realize the purpose of the institute, we are publishing a journal under the theme of 「Intelligent Information Convergence and Future Education」.We aim to publish research that seeks to pursue more effective problem-solving methods by integrating intelligent information technology centered on computer science and intelligent information in various fields, and research on information·computer education and convergence education for future education, including artificial intelligence, to foster future human resources to lead the intelligent information society, and we aim to improve the quality of educational research.We look forward to receiving submissions from all researchers in related fields..우리나라 인공지능교육의 연구거점, 제주대학교 지능소프트웨어교육연구소는 지능정보사회의 인공지능(AI) 융합 인재 양성을 위한 교육 기반 구축에 힘을 쏟고 있습니다.본 연구소는 지능정보사회에서 갖춰야 할 디지털 소양으로써의 컴퓨팅 사고력을 함양하기 위한 인공지능교육 기반 구축, 유아부터 중장년층까지 평생교육 차원의 컴퓨터 비전공자 및 전공자를 위한 인공지능교육에 대한 연구, 디지털 격차 해소를 위한 정보배려계층 대상 인공지능교육 연구, 지능정보기술의 순기능을 강조함과 동시에 역기능을 최소화할 수 있는 인공지능윤리 연구 등과 함께, 인공지능 분야의 동향을 살펴 창의적이고 새로운 문제해결을 위해 인공지능 융합 기술을 연구하고 있습니다.이에 본 연구소는 앞서 제시한 주요 연구 분야를 체계적으로 연구함과 동시에 연구소의 목적을 구체적으로 실현하고자 「지능정보융합과 미래교육」을 주제로 학술지를 발간합니다.컴퓨터과학을 중심으로 하는 지능정보기술과 다양한 분야에 지능정보를 융합하여보다 효과적인 문제해결 방법을 추구하고자 하는 연구, 지능정보사회를 이끌어갈 미래 인재양성을 위해 인공지능을 포함한 정보·컴퓨터교육과 미래교육을 위한 융·복합 교육 관련 연구를 게재하고 교육 연구의 질적인 향상을 이루고자 합니다.관련 분야에 계신 모든 연구자 분들의 많은 투고를 부탁드립니다.

KCI 후보
2024년 1월 등재후보학술지 선정
KCI IF
KCI Impact Factor
Intelligent Information Convergence and Future Education Vol.2 No.3 pp.11-26 https://www.doi.org/10.59482/iicfe.2023.2.3.02
Exploring Teachers' Perceptions and Practices of Game-Based Learning: Factors, Barriers, and Professional Development
게임 기반 학습에 대한 교사들의 인식과 실천 탐구 : 요인, 장애요인, 그리고 전문성 개발
Youngkyun Baek Professor of Educational Technology, Boise State University, USA
Sean Ward Instructional Technology Coach, Prince William County Schools, VA, USA
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Abstract

본 연구는 교사들이 교실에서 디지털 게임을 사용하는 결정에 영향을 미치는 요인, 게임 기반 학습 (GBL)에 대한 지식과 인식, 그리고 전문성개발의 역할을 연구하였다. 설문 기반의 동시성 내재 연구 디자인을 활용하여 133명의 K-12 교육자가 참여하였다. 연구의 결 과, 교사들의 대부분이 이미 교실에서 디지털 게임을 사용하며, 매일 사용하는 교사도 약 18.8%에 이르고 있었다. 그러나 제한된 시간, 수업 관리의 문제, 그리고 교사의 지식 부족과 같은 장애요인으로 인해 GBL의 확산적 사용이 어려운 것으로 나타났다. 이러한 장애요 인을 극복하기 위해서는 표적 지향적 전문성 개발이 필수적이다. 잘 설계된 전문성 개발은 게임 통합, 적극적 학습, 협업, 지속적 지원 에 초점을 맞춰야 한다. 교사들에게 자료, 수업 계획, 실습 기회를 제공하는 전문성 개발을 하여 디지털 게임을 효과적으로 교육에 통합 할 수 있도록 도울 수 있다. 이러한 장애요인을 극복함으로써 교실에서 디지털 게임의 사용이 증가할 수 있으며 학습은 더욱 매력적, 흥 미유발적, 그리고 효과적으로 이루어질 수 있을 것이다.
키워드 : 교사의 전문성 걔발,게임기반학습,비디오 게임,수업에서의 게임 사용
This study examines the factors influencing teachers' decisions to use digital games in the classroom, their knowledge and perception of game-based learning (GBL), and the role of professional development in enhancing game integration. Utilizing a survey-based concurrent embedded research design, 133 K-12 educators participated in the study. The findings reveal that 86.8% of educators already use digital games in their classrooms, with 18.8% using them daily. However, perceived barriers, such as limited time, classroom management concerns, and lack of teacher knowledge, hinder broader implementation of GBL. To address these barriers, targeted professional development is essential. Well-designed professional development should focus on game integration, active learning, collaboration, and ongoing support. By providing resources, lesson plans, and opportunities to practice, professional development can empower educators to effectively integrate digital games into their instruction. Overcoming these obstacles can lead to increased usage of digital games in the classroom, making learning more engaging, fun, and effective for students.
Key Words : Teacher's professional development,Game-based learning,Video games,Game use in the classroom
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